-
Liestøl, Gunnar
(2018).
Storytelling With Mobile Augmented Reality On Omaha Beach: Design Considerations When Reconstructing An Historical Event In Situ.
-
Nyre, Lars & Liestøl, Gunnar
(2018).
Folkeopplysning på stranda med mobilen i handa.
Norsk Medietidsskrift.
ISSN 0804-8452.
-
-
Smørdal, Ole; Liestøl, Gunnar & Erstad, Ola
(2015).
Building ecologies for knowledge building.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Link.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikationsleksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 978-87-593-0997-1.
p. 286–286.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Node.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikation leksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 9788759309971.
p. 373–373.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Hypertekst.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikationsleksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 978-87-593-0997-1.
p. 198–199.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Hypermedie.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikationsleksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 978-87-593-0997-1.
p. 198–198.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Tim Berners-Lee.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikationsleksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 978-87-593-0997-1.
p. 39–39.
-
Liestøl, Gunnar
(2009).
Douglas C. Engelbart.
In Kolstrup, Søren (Eds.),
Medie- og kommunikationsleksikon.
Samfundslitteratur.
ISSN 978-87-593-0997-1.
p. 124–124.
-
Liestøl, Gunnar
(2008).
Situerte simuleringer og genreutvikling.
-
Liestøl, Gunnar
(2008).
Stories, Games, and Multidisciplinarity.
-
Liestøl, Gunnar
(2008).
The Possibility of Genre Design.
-
Liestøl, Gunnar
(2008).
Virtuell Formidling.
-
Liestøl, Gunnar
(2006).
Sammensatte tekster – hvilken kompetanse.
-
Liestøl, Gunnar
(2006).
Digital Genre Design.
-
Liestøl, Gunnar
(2005).
Kommentar til Espen Andersens innlegg 'Når forleggeren blir filter: Den digitale litteraturens marked'.
-
Liestøl, Gunnar
(2005).
Det utvidete tekstbegrepet. Hva er en sammensatt tekst?
-
Liestøl, Gunnar; Berge, Kjell Lars & Ottosen, Rune
(2005).
Hvem eier bokens innhold.
VG : Verdens gang.
ISSN 0805-5203.
-
Liestøl, Gunnar
(2005).
Genreutvikling i digitale læringsarenaer.
-
Liestøl, Gunnar
(2005).
Construction & Interpretation. On Multidisciplinary Approaches to Digital Media Research and Development.
-
Liestøl, Gunnar
(2004).
Convergence, Control & Creativity in Digital media.
-
Liestøl, Gunnar
(2004).
Making Genre Convergence (and Divergence Happen): Towards a Method for Genre Innovation in Digital Learning Environments.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Fortelling, spill og læring.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Digitale læringsobjekter og genredannelse.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Tverrfaglige utfordringer i forskning og utvikling av digitale medier.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Digitale læremidler og dataspill.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Digitale medier og dokumentasjonsvitenskap.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
Syntetisk¿analytisk tilnærming til genredannelse i digitale medier.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
The 3D Laokoon. Visual and Verbal in 3D Learning Environments.
-
Liestøl, Gunnar
(2002).
The Art of Intro. Developing Digital Genres for Learning.
-
-
Liestøl, Gunnar & Morrison, Andrew
(2002).
Tverrfaglighet og digitale medier.
7Letras.
ISSN 82-8064-001-0.
-
Liestøl, Gunnar & Rasmussen, Terje
(2001).
Internett i endring.
Novus Forlag.
ISSN 82-7099-344-1.
-
Liestøl, Gunnar
(2000).
Essays in Rhetorics of Hypermedia Design.
Show summary
Gunnar Liestøl: Essays in Rhetorics of Hypermedia Design
Digitale medier gir mulighet for funksjonalitet vi kun i liten grad kjenner fra etablerte, analoge medier. For de fleste som har arbeidet med design av hypermediesystemer blir dette raskt et problem. Hvis en gir relativt fritt spillerom for utnyttelsen av ny funksjonalitet som multimedialitet, multilinearitet og interaktivitet, gir en samtidig slipp på mange av de etablerte konvensjoner og strukturer som danner grunnlaget for effektiv og forståelig formidling og kommunikasjon.
I avhandlingen lanseres det løsninger på dette problemet og det presenteres en generell modell (Deltamodellen) for design av hypermediesystemer enten de leveres over nettverk eller i lokale systemer. Deltamodellen utgjør en generell struktur der forholdet mellom linearitet og multilinearitet står sentralt. Brukerens tempo-lineære tilegnelse av informasjon relateres til den spatiale distribusjonen av de ulike informasjonstypene i systemet på en måte som gjør det mulig å skape meningsfulle multilineære fortellinger.
Videre praktiseres og identifiseres det en metode for hvordan en innen de humanistiske disipliner kan drive forskning og utvikling innen dette feltet. Avhandlingen forholder seg til en forskningsprosess som har kombinert teori og analyse med praktisk produksjon og eksperimentering. Denne syntetisk-analytiske metoden identifiseres som en form for generalisert retorikk. Retorikken betraktes ikke lenger som en metode for å finne fram til eller skape effektive verbale presentasjoner, men som en generell metode for å utvikle fortellertekniske konvensjoner og genre i det digitale mediet. Metoden består i å finne konvensjoner og løsninger, primært fra andre medieomgivelser, som kan anvendes som tekniske troper i etableringen av nye dokumentstruktuer og genre basert på digital teknologi. Med en slik tolkning og praktisering av retorikk besitter humaniora en metodikk som kan gi de humanistiske disipliner innpass og innflytelse i den digitale utviklingen.